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FAQ: RP-Talente
FAQ (Häufig gestellte Fragen) >RP-Talente
Welche RP-Talente gibt es?
Welche RP-Talente gibt es?
Braumeister/Winzer
Kosten: 5 RPT
Voraussetzungen: -
Beschreibung: Der Charakter kann selbst Bier brauen, Met herstellen und Wein keltern. Die Flaschen kann er Braukesseln bzw. Met- oder Weinfässern entnehmen, die an verschiedenen Orten sowohl in Sigil alsauch auf der Insel aufgestellt sind. Die selbst gebrauten Getränke können getrunken, jedoch nicht beim Händler verkauft werden.

Celestischer Tierbegleiter
Kosten 20 RPT
Voraussetzungen: gute Gesinnung; Druide oder Waldläufer
Der Charakter erhält ein celestisches Tier als Tierbegleiter.

Celestischer Vertrauter
Kosten 20 RPT
Voraussetzungen: gute Gesinnung; Magier, Hexer, Kleriker oder Paladin
Der Charakter kann folgende Wesen als celestischen Vertrauten erhalten: Baltir, Coure-Eladrin (chaotisch gut), Glissan, Musteval (neutral gut), Telperan, Laternenarchon (rechtschaffen gut) oder celestisches Tier (jede gute Gesinnung).

Eins mit der Wildnis
Kosten 15 RPT
Voraussetzungen: gute Gesinnung; Magier, Hexer, Kleriker oder Paladin
Der Charakter kann folgende Wesen als celestischen Vertrauten erhalten: Baltir, Coure-Eladrin (chaotisch gut), Glissan, Musteval (neutral gut), Telperan, Laternenarchon (rechtschaffen gut) oder celestisches Tier (jede gute Gesinnung).

Elemente kontrollieren

Kosten 15 RPT
Voraussetzung: Elementarwesen, Genasi, Druide (NUR in der jeweiligen Elementarform); WE 12
Der Charakter kann das ihm zugehörige Element bis zu einem gewissen Punkt beeinflussen bzw. kontrollieren. Je nach gewünschtem Effekt kann eine weitere Probe gegen einen von der SL festzulegenden SG notwendig sein.

Feenfreund
Kosten 15 RPT
Voraussetzung: Elementarwesen, Genasi, Druide (NUR in der jeweiligen Elementarform); WE 12
Der Charakter kann das ihm zugehörige Element bis zu einem gewissen Punkt beeinflussen bzw. kontrollieren. Je nach gewünschtem Effekt kann eine weitere Probe gegen einen von der SL festzulegenden SG notwendig sein.

Flügel benutzen
Kosten: 20 RPT
Voraussetzung: Der Charakter muss Flügel besitzen und normalerweise zu Fuß unterwegs sein (Pixies oder Vögel bewegen sich fliegend fort, die brauchen das Talent nicht); hat er die Flügel nur nach Gestaltwandel, so gilt das Talent nur für die Gestalt mit Flügeln.
Der Charakter kann seine Flügel einsetzen, um nach einem Sturz oder Sprung aus größerer Höhe den Sturz abzufangen, so dass er weniger Schaden erleidet oder sogar unbeschadet landet (Ermessen der SL)


Geruchssinn
Kosten 15 RPT
Voraussetzungen: Lykanthrop, Vampir, Tier oder tierhafter Humanoider
Der Charakter kann durch seinen äußerst scharfen Geruchssinn die Witterung anderer aufnehmen und verfolgen. Er kann versteckte oder sich nähernde Feinde in einem Radius von 60 m entdecken (Untote auf 120 m). Er kann Personen am Geruch wieder erkennen.

Himmlischer Tierbegleiter

Kosten 20 RPT
Voraussetzungen: gute Gesinnung; Druide oder Waldläufer
Der Charakter erhält ein celestisches Tier als Tierbegleiter.

Himmlisches Reittier

Kosten 25 RPT
Voraussetzungen: epischer Paladin, celestische Herkunft und/oder Erfüllung einer wichtigen Aufgabe für das Gute, CH 18
Der Charakter bekommt ein himmlisches Reittier.

Höllisches Reittier
Kosten 25 RPT
Voraussetzungen: epischer Paladin, celestische Herkunft und/oder Erfüllung einer wichtigen Aufgabe für das Gute, CH 18
Der Charakter bekommt ein höllisches Reittier.

Höllischer Vertrauter
Kosten 25 RPT
Voraussetzungen: böse Gesinnung; Magier, Hexer, Kleriker oder Finsterer Streiter
Der Charakter kann folgende Wesen als Vertrauten erhalten: Quasit (chaotisch böse), Nalg (neutral böse), Imp (rechtschaffen böse) oder scheusalhaftes Tier (jede böse Gesinnung).

Mal des Bösen
Kosten 25 RPT
Voraussetzung: böse Gesinnung, Anhänger einer bösen Gottheit oder eines Erz-Scheusals
Der Charakter trägt gut sichtbar eine Tätowierung oder ein Brandzeichen, ein Symbol, das ihn als Diener einer bösen Macht (Gottheit, Erzteufel oder -dämon) kennzeichnet und auch von durchschnittlich gebildeten Personen als böse erkannt werden kann. Böse Wesen erkennen dieses Mal sofort und werden den Träger entweder als einen der ihren akzeptieren oder ihm mit Vorsicht und Respekt begegnen, da das Mal Gunstbeweis einer hohen, dunklen Macht ist.

Scheusalhafter Tierbegleiter
Kosten 20 RPT
Voraussetzungen: böse Gesinnung; Druide oder Waldläufer
Der Charakter erhält ein scheusalhaftes Tier als Tierbegleiter.

Tageslichtanpassung
Kosten 15 RPT
Voraussetzung: Drow, Duergar, Svirfnebli und andere Höhlenbewohner; muss sich über längere Zeiträume hinweg an der Oberfläche aufgehalten haben;
Der Charakter kann ohne Nachteile hellem Tageslicht ausgesetzt sein.

Telekinese/Psychokinese

Voraussetzungen: Magier oder HXM Stufe 15
Der Besitzer dieses Talents ist in der Lage, Objekte mit reiner Gedankenkraft zum Schweben zu bringen und innerhalb seines Sichtfeldes zu bewegen.
Es muss sich dabei um tote, starre, freiliegende Masse handeln, die von nichts gehalten wird. Das Gewicht, welches mittels Gedankenkraft gehoben werden kann, richtet sich nach der Stufe des Talents:
Telekinese/Psychokinese Stufe 1: bis 10 Kg - Kosten 25 RPT
Telekinese/Psychokinese Stufe 2: bis 20 Kg - Kosten 35 RPT
Telekinese/Psychokinese Stufe 3: bis 30 Kg - Kosten 45 RPT
Telekinese/Psychokinese Stufe 4: bis 40 Kg - Kosten 55 RPT
Telekinese/Psychokinese Stufe 5: bis 50 Kg - Kosten 65 RPT

Es kann eine beliebige Stufe erworben werden, späteres "Aufstocken" ist durch Zahlung des Differenzbetrages der RPT möglich.

Tierbegleiter der Heimatebene

Kosten 20 RPT
Voraussetzung
Druiden, Waldläufer, Magier, Barden, Hexenmeister die gleichzeitig einem der folgenden Völker angehören: (Halb)Celesten, (Halb)Scheusale, Genasi oder Herkunft von Inneren oder Äußeren Ebenen, Fey und Feenblütige
Du erhältst ein Tier/Vertrauten aus deiner Heimatebene als treuen Tierbegleiter/Vertrauten. Zu diesem Zweck erhältst du ein für dich eigens erstelltes Item, mit dem du deinem Tierbegleiter/Vertrauten das gewünschte Aussehen geben kannst. Seine sonstigen Fähigkeiten bleiben erhalten.

Untote Liebe
Kosten 20 RPT
Voraussetzung: böse Gesinnung
Durch wiederholte und willentliche körperliche Liebe mit Untoten erhält der Charakter eine untote Aura. Niedere Untote wie Skelette und Ghule betrachten den Charakter ebenfalls als untot. Höhere Untote greifen den Charakter nicht sofort an, sondern betrachten ihn als möglichen Verbündeten.

Verkleiden
Kosten 30 RPT
Voraussetzung: keine
Beschreibung: Der Spieler erhält eine Kopie seines Charakters mit neuem Namen und neuer Charakterbeschreibung nach seinen Vorgaben. Dies entspricht seiner "Verkleidung". Eine Verkleidung kann dennoch von anderen durchschaut werden, um dieses schwieriger zu machen, sollte man zusätzlich Fertigkeitspunkte in der RP-Fertigkeit "Verkleiden" erwerben.
Items vom verkleideten Char dürfen nicht verkauft oder getauscht werden. Ausnahmen sind bei der SL zu beantragen.

Vertrauter aus den neutralen Ebenen
Kosten 20 RPT
Voraussetzungen: neutrale Gesinnung; Magier, Hexer oder Kleriker
Der Charakter kann folgende Wesen als Vertrauten erhalten: Quark (chaotisch neutral), Orrek (neutral), Tabur (rechtschaffen neutral).

Zauber verbinden
Kosten 25 RPT
Metamagie
Vorraussetzung: INT 20 oder CHA 20, epischer arkaner Zauberwirker.
Das Talent erlaubt es, zwei oder mehr beliebige Zauber miteinander zu verbinden und ihre Wirkung zu kombinieren. Die Effekte sind nicht immer vorhersagbar. Die Komponenten für die einzelnen Zauber werden benötigt, eventuelle EP-Kosten hingegen überschrieben.

Kosten: (Zauberstufe1*2) + (Zauberstufe2*2) + (Zauberstufe3*2)* 1000 xp

Beispiele:

Essenz der Freude ( Stufe 6) + Traum ( Stufe 8)

Die Zauberwirkerin benutzt eine Essenz der Freude, um einen Traum zu schreiben und jemandem zu schicken, diese Träume werden besonders friedfertig, glücklich und erholsam sein. Es werden eine Essenz der Freude und ein persöhnlicher Gegenstand des Zieles benötigt, die EP-Kosten berechnen sich wie folgt:

(12+16) * 1000 = 28.000 EP

Magie bannen (Stufe 3) + Dunkelheit (Stufe 2)

Der Zauberwirker erzeugt in einem bestimmtem Bereich ein Loch im Gewebe, jeder magische Effekt, der in diesem Bereich ist oder in ihn hineingelangt wird einem Wurf auf "Magie Bannen" ausgesetzt und bei Nichtbestehen aufgelöst. Radius und Dauer entsprechen dem Zauber "Dunkelheit".
Kosten:
(6 + 4) * 1000 = 10.000 EP

Wehgeschrei der Todesfee (Stufe 9) + Tor (Stufe 9)

Die Zauberwirkerin beschwört eine Todesfee, die, wenn entsprechende Vorkehrungen getroffen wurden, nicht feindselig ist (Und z.B. Fragen beantwortet)
Kosten:
(18 + 18) * 1000 = 36.000 EP

Ob das Verbinden der Zauber gelingt muss anhand einer Würfeltabelle ermittelt werden:

1w20
13-20: Zauber glückt
8-12: Zauber glückt mit geringer Nebenwirkung (Ein geringerer unbeabsichtigter Effekt, der im Ermessen der betreuenden SL liegt oder die 2fachen EP-Kosten, je nach Entscheidung der betreuenden SL)
7-4: Zauber glückt mit schwerer Nebenwirkung (Ein unbeabsichtigter Effekt, der im Ermessen der betreuenden SL liegt oder die 3fachen EP-Kosten, je nach Entscheidung der betreuenden SL)
2-3: Patzer mit schwerer Nebenwirkung (Ein unbeabsichtigter Effekt, der im Ermessen der betreuenden SL liegt oder die 4fachen EP-Kosten, je nach Entscheidung der betreuenden EP. Zauber misslingt)
1: Katastrophaler Patzer! (Ein fataler unbeabsichtigter Effekt, der im Ermessen der betreuenden SL liegt oder das 5fache der EP-Kosten, je nach Entscheidung der betreuenden SL. Zauber misslingt)

Durch sorgfältige Vorbereitung (muss im Beisein einer SL oder im Forum ausgespielt werden) kann dieser Wurf um bis zu +5 Punkte erleichtert werden.
Besonders starke Kombinationen (wenn z.B. zwei hochstufige Zauber verbunden werden sollen oder wenn drei oder mehr Zauber verwendet werden) erleiden einen Malus von bis zu -4 Punkten auf diesen Wurf.
Dabei gilt: eine natürliche 20 ist ein automatischer Erfolg, eine natürliche 1 ein automatischer Patzer.

Sollten die EP durch dieses Talent unter 0 fallen erleidet der Zauberwirker einem permanenten Malus von einem Punkt auf sein primäres Attribut.

Disclaimer:
Ich akzeptiere das das Verbinden von Zaubern fortgeschrittene Metamagie ist, die unvorhersehbare und zum Teil schädliche und gesundheitsgefährdende Effekte mit sich bringen kann.
Ich habe das Recht, zwei (oder mehr) Zauber vorzuschlagen, die ich verbinden möchte, und kann auch die Wirkung, die ich zu erzielen beabsichtige, erläutern.
Die betreuende SL hat das Recht, übermächtige Kombinationen nach Gutdünken abzulehnen und auf starke Kombinationen einen erschwerten Würfelwurf zu fordern.
Die tatsächlichen Auswirkung und die Folgen eines Fehlschlages/epischen Fehlschlages entscheidet die betreuende SL, ich werde diese Entscheidung zu keinem Zeitpunkt kritisieren oder versuchen, sie durch Diskussionen zu beeinflussen.
Sollte ich oben genannte Regeln auch nach Verwarnung nicht befolgen akzeptiere ich, das mir die weitere Anwendung des Talentes untersagt und das entsprechende Item ersatzlos aus meinem Inventar entfernt wird.

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